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基于RFID技術(shù)的人機互動定位系統(tǒng)設(shè)計方案

發(fā)布時間:2012-01-10

中心議題:

  • 基于RFID技術(shù)的人機互動定位系統(tǒng)原理和功能
  • 結(jié)合RFID 定位技術(shù)的人機互動游戲應(yīng)用方案

解決方案:

  • 人機互動的游戲部分設(shè)計
  • 輔助人機互動的區(qū)域定位部分


本文基于博物館的實際應(yīng)用環(huán)境, 結(jié)合RFID 定位技術(shù)設(shè)計了一種人機互動的定位系統(tǒng), 主要包括人機互動的游戲部分和輔助人機互動的區(qū)域定位部分。同時提出了一種結(jié)合RFID 定位技術(shù)的人機互動游戲應(yīng)用方案, 并將該方案成功應(yīng)用到博物館中。

1 系統(tǒng)原理和功能

1.1 系統(tǒng)原理
RFID 是一種利用射頻信號自動識別目標對象并獲取相關(guān)信息的技術(shù)。RFID 技術(shù)可以分為有源系列和無源系列。有源和無源RFID 的性能對比如表1 所示。


表1 有源和無源RFID 對比

由表1 可知, 有源RFID 具有更長的識別距離和更強的移動追蹤能力。本文需要對博物館中人員進行室內(nèi)定位追蹤, 故采用有源RFID 設(shè)備。

系統(tǒng)主要包括三個部分: 標簽、讀寫器和信息處理系統(tǒng)。標簽和讀卡器構(gòu)成RFID 網(wǎng)絡(luò), 感知游客的各種情景信息,并遠程傳輸給信息處理系統(tǒng)集中處理。

博物館的場館簡易平面分布圖如圖1 所示。

RFID 的博物館人機互動定位系統(tǒng)主要包含人機互動的游戲部分和人員區(qū)域定位部分。人機互動的游戲部分主要利用圖1 中互動游戲場館內(nèi)編號為a 、b 、c 的讀寫器實現(xiàn)室內(nèi)精確的二維定位, 便于與游戲地圖進行比較, 從而完成移動人員的定位與追蹤。人員區(qū)域定位部分主要利用圖1 中場館通道間的讀寫器(編號為0 、1 、2、3、4 、5 、6) 實現(xiàn), 游客在通過場館通道時, 讀寫器會自動讀取游客門票中的標簽信息,完成區(qū)域定位的功能。

標簽的ID 號是唯一的, 用于游客身份的識別。讀寫器接收到的數(shù)據(jù)包含有標簽ID 號信息、數(shù)據(jù)發(fā)送時刻信息等,PC 上位機接收到的數(shù)據(jù)包含有源標簽ID 號信息、數(shù)據(jù)發(fā)送時刻信息和轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)包的讀寫器編號信息等,PC 上位機集中處理這些由讀卡器轉(zhuǎn)發(fā)而來的數(shù)據(jù)包。系統(tǒng)原理框圖如圖2 所示。

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1.2 系統(tǒng)功能
1.2.1 游戲場館內(nèi)人員移動軌跡的追蹤
如圖3 所示, 在游戲場館C 區(qū)內(nèi), 設(shè)編號分別為a 、b 、c 的三個有源讀寫器的位置為(xa,ya) , (xb,yb) , (xc,yc) ,游客的位置坐標(x,y), 三個讀卡器到游客的距離分別為Ra、Rb、Rc, 由時間信息定位方法(TOA) 可得式(1) , 即可求解游客的位置坐標(x,y)。

由于電磁波信號在室內(nèi)傳播呈現(xiàn)多徑效應(yīng)干擾衰弱與遮蔽效應(yīng), 預估的傳播距離將產(chǎn)生誤差, 所以定位的位置不會交于一點, 而是一定面積大小的區(qū)域。

為了不失一般性以及方便定位需要, 可設(shè)游客的位置坐標落在由點(x-△x ,y-△y) 、(x-△x ,y+△y) 、(x+△x ,y -△y) 和(x +△x ,y +△y) 構(gòu)成的長方形區(qū)域內(nèi), 其中長方形的長、寬分別為△x、△y, 即游客的位置坐標(x,y) 滿足式(2)。

如某游客進行人機互動游戲時,設(shè)其初始位置為Ini,目標位置為Des , 游戲地圖由小長方形區(qū)域組成, 如圖3中灰色區(qū)域所示, 游客根據(jù)灰色的游戲地圖進行移動,與此同時, 系統(tǒng)實時地將解算出的游客位置與游戲設(shè)定的地圖相匹配, 進而完成互動游戲。

1.2.2 游客的實時區(qū)域定位
當游客在圖1 中入口處的0 號讀寫器刷卡后, 即可授權(quán)進入博物館參觀, 游客門票中的標簽ID 號信息被送往PC 上位機實時處理, 建立游客文檔INFO.游客文檔包括進入各場館的時間、離開各場館的時間、在各場館參觀的時間、當前所在的場館區(qū)域及游客頭像等信息,INFO 的結(jié)構(gòu)體表達式如下:

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其中結(jié)構(gòu)TOURTIME 定義為:

在游客通過場館間的通道時, 讀寫器會自動識別游客門票中的標簽信息, 實時判斷游客進入某場館( 或離開某場館) , 同步更新游客文檔信息INFO。

2 系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)

2.1 系統(tǒng)硬件
硬件設(shè)備采用了RFID 組件, 主要包括PC、有源標簽、有源讀寫器、攝像頭以及相關(guān)設(shè)備連接線等。博物館的環(huán)境比較復雜, 繁多的多媒體設(shè)備帶來的中低頻干擾較大, 為了適應(yīng)博物館這種獨特的環(huán)境, 需要采用微波段的RFID 設(shè)備?,F(xiàn)階段的微波段RFID 主要集中在工作頻率為2.4 GHz~5.8 GHz , 其中以2.4 GHz 有源RFID 系統(tǒng)較為成熟。博物館采用的RFID 各設(shè)備型號如表2所示。


表2 RFID 硬件設(shè)備

2.2 系統(tǒng)軟件
RFID 系統(tǒng)軟件采用了Delphi7、MYSQL 和ODBC 等進行人機界面開發(fā)。軟件系統(tǒng)主要可劃分為游客INFO 文檔的建立、區(qū)域定位、游戲場館內(nèi)人員移動軌跡的追蹤。

2.2.1 文檔的建立
PC 上位機根據(jù)安裝在入口處的0 號讀寫器讀取的數(shù)據(jù)信息, 實時存儲刷卡人門票中的標簽ID 號信息,實時構(gòu)建一個以ID 號為標識的信息文檔INFO, 并同步截取刷卡人的照片并保存到對應(yīng)的文檔下, 具體流程如圖4 所示。

2.2.2 區(qū)域定位
PC 上位機根據(jù)0 ~6 號讀寫器提供的數(shù)據(jù)包中的讀寫器編號來判斷游客即將進入的場館區(qū)域; 根據(jù)標簽ID 號信息來區(qū)分游客;根據(jù)數(shù)據(jù)發(fā)送時刻來記錄游客在各場館的參觀時間, 并將這些信息實時更新到游客的INFO 文檔中, 具體流程如圖5 所示。

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2.2.3 游戲場館C 區(qū)內(nèi)人員移動軌跡的追蹤
游戲場館C 區(qū)編號為a、b、c 的讀寫器可以完成C 區(qū)內(nèi)人員移動追蹤。游戲軌跡地圖由一組二維坐標構(gòu)成, 設(shè)i 時刻的游戲地圖為map [i] ,游客的二維坐標為pos[i].互動游戲開始后, 將游客坐標pos[i]與游戲地圖map[i]相比較。

如果在各個時刻兩者都相一致, 則根據(jù)從信息包中提取出來的ID 號查找數(shù)據(jù)庫, 從該ID 號碼對應(yīng)的信息文檔提取照片, 將照片保存到指定的(winner ) 文檔路徑下, 指示該游客為人機互動游戲的勝利者并返回。

如果某一時刻游客的坐標pos[i] 與游戲地圖map [i]不相一致, 則返回并指示游客游戲失敗。人機互動游戲的數(shù)據(jù)處理具體流程如圖6 所示。

游戲地圖可以根據(jù)不同的需要來設(shè)定游戲軌跡的長度、難度以及布置障礙物等, 豐富游戲場景, 同時也可以設(shè)置多人模式進行人機互動游戲。

3 系統(tǒng)測試結(jié)果

3.1 游戲場館內(nèi)的定位誤差測試
游戲場館C 區(qū)為14 m×20 m 的長方形區(qū)域, 測試長方形游戲場館C 區(qū)內(nèi)每個點的坐標位置, 并與實際標準位置做比較, 所得的誤差曲線如圖7 所示。所以可將式(2) 中的△x、△y 設(shè)置為△x=△y=0.8 m, 即地圖的小區(qū)域為0.8 m×0.8 m 的正方形區(qū)域, 這樣足可以保證對人員移動軌跡追蹤的準確度。

3.2 游客的INFO 信息測試
采用上述硬件設(shè)備和相應(yīng)開發(fā)軟件進行系統(tǒng)開發(fā),5 位游客分別選取了5 張有源卡(ID 號分別為0x33、0x62、0x76、0x0F、0x58)進行系統(tǒng)測試,部分系統(tǒng)測試結(jié)果如下:

建立的以ID 號標識的游客文檔如圖8 所示。

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ID=0x33 的游客INFO 詳細信息, 如圖9 所示。由圖可知ID=0x33 的游客在A 場館內(nèi)參觀了20 min, 在B 場館參觀了27 min , 當前所在位置為C 場館, 還沒有進入D場館。

3.3 人機互動游戲的測試
上述5 位游客參與人機互動游戲, 其中ID 號為0x62 、0x0F 的兩位游客最終完成了互動游戲, 其他3 位游客游戲失敗, 系統(tǒng)測試結(jié)果如圖10 所示。

根據(jù)上述互動游戲結(jié)果圖中的ID 號, 提出頭像照片, 保存到(winner)文檔路徑下, 并顯示互動游戲勝利者的照片, 同時指示為互動游戲的勝利者, 如圖11所示。

4 結(jié)論

本文提出了一種基于RFID 室內(nèi)定位技術(shù)的人機互動游戲方案, 利用RFID 定位技術(shù)實現(xiàn)對游客移動軌跡的追蹤, 并將其應(yīng)用于游戲互動的識別。本文提出的設(shè)計已成功應(yīng)用于福建某數(shù)字博物館, 在博物館的控制中心可以通過人機互動界面查看各個場館內(nèi)的游客流量、游客當前所在場館、在各個場館的參觀時間及游客參與人機互動游戲的情況, 同時該系統(tǒng)還可以連接到地區(qū)的物聯(lián)示范網(wǎng), 提高經(jīng)濟效益, 大大節(jié)約成本。

基于RFID 的數(shù)字博物館為游客提供了更加自由和人性化服務(wù)的同時, 也提高了管理人員的工作效率。對博物館緊急事故的處理帶來了便利, 保證了游客的人身安全, 為博物館帶來更多的經(jīng)濟效益, 推動RFID產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

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